Irodaszerek és iskola

Virtuális valóság az otthonában (a játéktól a fitneszig és a lakberendezésig)

Minden bizonnyal mindannyian találkoztunk a virtuális valóság vagy a kiterjesztett valóság kifejezéssel. Ezek kissé eltérő technológiák, és az emberek gyakran összekeverik őket. Míg a kiterjesztett valóság jobban elérhető volt a felhasználók számára közvetlenül okostelefonokon keresztül, bizonyos hardverekkel megtapasztalhatták a virtuális valóságot. Kezdetben a VR-berendezések ára magas volt. Ma már olyan árkategóriákban mozog, hogy gyakorlatilag mindenki hozzá tud férni.

A virtuális valóság (VR) lehetőséget nyújt a teljes elmerülésre a virtuális világban. A felhasználó a hétköznapi világ környezetéből egy VR headset segítségével lép át egy kizárólag digitális környezetbe.

 

A kiterjesztett valóság (AR) digitális réteget ad a valós világról készült képekhez a hétköznapi érzékelésben releváns információtartalommal okostelefonon, táblagépen, jól áttekinthető kijelzőn vagy AR-szemüvegen keresztül.

A kevert valóság (MR) lehetővé teszi a digitális objektumok manipulálását, és ezek az interakció után valódi, fizikai tárgyakként reagálnak.

 Az elmúlt években a VR-rel foglalkozó cégek meglehetősen előreléptek. A bemutatásakor futurisztikusnak nevezett technológia mára a játékosok otthoni felszerelésének általános részévé válik. A valahol 30% körüli éves növekedési rátán alapuló előrejelzések alapján a virtuális valóság piaca 2027-re várhatóan 92,31 milliárd dollárra nő. A legnagyobb részarány az ágazat fő gyártóihoz és a szerencsejáték-ágazatban való felhasználáshoz kapcsolódik. A virtuális valóság VR (virtuális valóság) egy bizonyos 3D-s szimulációt hoz PC-re, játékkonzolokra és mobiltelefonokra. Nagy felbontású szemüvegből és anatómiai vezérlőkből áll. Ez elég egy VR-élményhez az otthonában. Teljesen új élményben lehet része a játéktól, a 360°-os videók és filmek nézésétől a divatbemutatókig, a modellezésig és a belsőépítészetig. Egyre több a felhasználási lehetőség.

 

Ha a virtuális valóságról beszélünk, akkor azt egy valóságot szimuláló számítógép segítségével modellezett környezetnek tekinthetjük. Leggyakrabban ez egy vizuális élmény modellezése, amelyet a számítógép képernyőjén vagy egy speciális sztereoszkópikus eszközön (headset) keresztül jelenítenek meg. A headset olyan eszköz, amely a felhasználó fejére szerelve megjeleníti a virtuális valóságot. Az élmény kiegészítésére más érzékszerveket is használnak, például hallást és tapintást. Az autentikus virtuális valóság létrehozását még mindig korlátozzák a rendelkezésre álló technikai eszközök, de előrelépés folyamatos, a fejlesztés pedig javul.

 

A VR-t még nem tudjuk szigorúan direkt kategóriákra osztani, inkább a felhasználási hely szerint osztjuk fel. Legyen szó játékokról, filmekről, oktatásról, orvosi célokról vagy dizájnról. A teremtett valósággal való együttérzés mértéke szerint oszthatjuk elmélyülőre és nem elmélyülőre. A nem magával ragadó, vagy nem elmélyülő virtuális valóságot gyakran nem is tekintik virtuális valóságnak, attól függően, hogy mennyire elterjedt. A nem magával ragadó virtuális valóság leggyakoribb formája minden olyan videojáték, amelyet a képernyőn jelenítenek meg, és kontrollerrel vagy billentyűzettel és egérrel vezérelnek. Éppen ellenkezőleg, a magával ragadó virtuális valóság lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy elmerüljön a létrehozott valóságban, és olyan headsetet használ, amely 3D-s világot hoz létre a felhasználó szeme előtt, 3D hangeffektusokkal kiegészítve.

 

        

 

A VR szemüveg a virtuális valóság alapjaVR-szemüvegre lesz szüksége, függetlenül attól, hogy a VR-t önállóan, számítógéphez vagy konzolhoz csatlakoztatva szeretné használni. Különböző gyártóktól számos változatban és különféle felszereltséggel kaphatók. Eltérnek a beépített funkcióktól. A fontos paraméterek közé tartozik a felbontás, a frissítési gyakoriság, a csatlakoztathatóság és az operációs rendszerekkel való kompatibilitás. A VR Oculus vagy a HTC Vive mellett vannak olyan játékkonzolgyártók, mint például a Sony, amelyek saját eredeti PlayStation VR kiegészítőkkel rendelkeznek. Még a gyártó DJI-nek is van saját VR szemüvege a drónokhoz. Ez alól a mobiltelefonokhoz készült VR-szemüveg sem kivétel.

 

Mi az Oculus Quest 2 modellt a 128 Gb-os verzióban (Meta Quest) teszteltük. A csomagban szemüveget, két Oculus Touch kontrollert és egy töltőkábelt talál. Sajnos ez nem adatbeli a PC-n keresztüli letöltés céljából. A kezdeti indítás után a rendszer felkéri, hogy csatlakozzon Wi-Fi hálózatához, jelentkezzen be FB-fiókjába, valamint meg kell erősítenie, hogy az adatok helyesek. A menüben találjuk az Oculus Store-t, ahonnan különböző fizetős játékok mellett ingyenes demóverziókat is letölthetünk. Az Oculus 6 Gb RAM memóriával rendelkezik, ami biztosítja a zavartalan működést. A kezelőszervek tökéletesen másolják a keze mozdulatait. Meg fog lepődni az éles képen és a kiváló minőségű térhangzáson. A játék indításakor meg kell jelölni a mozgásteret, az úgynevezett játékzónát. Célja, hogy egy bizonyos korlátozott térben tartsa a játékost. A vezérlés kényelmes, és nagyon gyorsan megtanulja. Mindig vannak utasítások az egyes játékok irányításához. Itt legalább alapszintű angol nyelvtudás szükséges. 

 

 

A VR-nek köszönhetően a rendszerkövetelmények miatt különféle játékokat játszhat, néhányat PC-n. Ugyanez vonatkozik a Steam játékokra is. Megnézheti a VR vagy 360 jelzésű YouTube-videókat. Nézhet néhány VR-filmet a Netflix segítségével. A szlovák fejlesztők, Beat Saber játéka jó benyomást tett ránk, és élveztük a The Walking Dead-et is. A Beat Saber tényleg megéri a fizetős verziót is. A városokban és különféle műemlékekben tett VR-túrák, valamint a National Geographic dokumentumfilmek szintén élvezetesek. Ha szeretné kipróbálni a világűrt, ott van a Mission:ISS, ahol megtapasztalhatja a kilátást a nyílt térben, és egy pillanat alatt elfelejti, hogy két lábbal a padlón áll.

 

 

 A VR szórakoztató oldala mellett más területeken is használják, nevezetesen az oktatásban, az orvostudományban és a formatervezésben. Az egészen érdekes rész a fitnesz vagy a harcművészetek tanítása. A virtuális valóság olyan dolgokat kínál, amelyek valójában nem léteznek, még otthoni környezetben is. A technológia egy valósághű háromdimenziós környezet létrehozása, amelyet valósnak érzékelünk. A VR-eszköz felhelyezése után egy számítógép által generált világ jelenik meg közvetlenül a felhasználó szeme előtt, amelyben cselekedhet és kommunikálhat. Így megkapja a való világ hiteles digitális másolatát, vagy legalábbis annak legmegbízhatóbb szimulációját. Minden technológia, legyen az virtuális, kiterjesztett vagy vegyes valóság, tovább fejlődik, és egyre inkább elérhetővé válik a tömegek számára. Növekvő potenciáljuk a hardver és a szoftver fejlesztésétől is függ. A teljesítmény, a felbontás, az érzékelő érzékenysége, valamint a hordozhatóság és a súlycsökkentés terén előrelépés várható.